L'affordance dans le webdesing

Design - le 8 Août 2014 par Mathieu WEBER

L'affordance est la capacité d’un système ou d'un produit à suggérer sa propre utilisation.

Au terme affordance, je préfère le néologisme feedforward de Stephan Wensveen , en opposition au feedback.

On peut distinguer 2 types de feedforward:

  • le feedforward inhérent
  • le feedforward augmenté

Feedforward inhérent

C'est lorsque la forme d'un objet indique l'action qu'il peut effectuer. Par exemple, la forme d'une clenche de porte indique qu'on peut l'attraper et la tourner. On en déduit à priori qu'elle sert à ouvrir la porte.

Cette notion renvoi au concept de zuhanden de Heidegger. Un marteau est compris pour sa fonction. En voyant un marteau, on pensera à le prendre par le manche et à l'utiliser pour enfoncer un clou. Notre perception de l'objet dépasse le bois et le métal qui composent le marteau : c'est sa fonctionnalité qui transparaît.

Seulement voilà, aujourd’hui nous vivons dans l'ère du Digital. La forme d'un iPhone n'indique en rien qu'il permet de téléphoner.

Feedforward augmenté

C'est lorsque des informations ont été rajoutées contextuellement à l'objet pour donner une indication de sa fonction.

Attention, ce n'est pas forcément une information digitale. Par exemple, un simple "on" sur un bouton indique qu'il sert à allumer l'appareil.

Pour moi, un des exemples le plus réussi de feedforwad sont les bornes tactiles de la SNCF. Lorsque l'on va taper une destination, les lettres se grisent en fonction des possibilités de villes desservies. L'utilisateur reçoit comme feedforward qu'il ne sert à rien de taper cette lettre car elle n'apportera aucun résultat.

Do, Feel, Know

On peut s'interroger sur la véracité de ces propos. La première fois que l'on a vu un marteau, a-t-on vraiment pensé à enfoncer un clou ? La différence entre l'inné et l'acquis n'est pas toujours évidente.

Je pense que notre approche du monde est beaucoup plus empirique. Notre courbe d'apprentissage suit le cycle

  • DO : les indications de feedforward vont nous permettre de présupposer de l'utilisation.
  • FEEL : lors de l'exécution de l'action, le feedback va nous conforter sur notre à priori.
  • KNOW : le résultat permettra de valider ou d'invalider notre hypothèse.

Finalement, on peut juger un système selon 3 critères :

  • Intuitivité : à quel point notre connaissance actuelle va nous permettre de déterminer l'utilisation du système. Combien d'erreurs devra-t-on rencontrer avant d'obtenir le bon résultat ?
  • Efficacité : Est-ce que l'outil est réellement adapté et agréable à l'utilisation. Un marteau vous permettra d'ouvrir une boite de conserve, mais on conviendra qu'il est plus aisé d'utiliser un ouvre boîte.
  • Mémorisation : à quel point je ne reproduirai pas les même erreurs face à la même situation dans le futur ?

Pour moi, le pinch de l'iPhone n'est pas intuitif. Néanmoins il est très plaisant à utiliser, très efficace et on retient le geste facilement. Il devient rapidement naturel.

Pour finir, la disquette est toujours utilisée aujourd'hui comme convention pour l'enregistrement d'un fichier, même si cela est contre-intuitif. La génération Z qui n'aura pas connue la disquette aura bien du mal à comprendre le rapport entre un objet inconnu et le fait d'enregistrer. Pourtant ils l’utiliseront de façon naturelle.